1. اکزاد، جهانشاه. (1393). راهنمای طراحی فضاهای شهری، ناشران: شهیدی، وزارت مسکن و شهرسازی، معاونت شهرسازی و معماری.
2. حریری، نجلا. (1396). اصول و روشهای پژوهش کیفی، تهران: انتشارات دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات.
3. دیویی، جان. (1404). هنر به منزله تجربه، ترجمه مسعود علیا، تهران: ققنوس.
4. علیزاده، ستاره. (1403). مطالعه اثربخشی اتاق فرار بر بهبود شاخصهای تعاملات بینفردی دانشجویان، پایاننامه کارشناسی ارشد روانشناسی، دانشگاه علامه طباطبایی.
5. فاتحی نوبریان، شیوا. (1390). نقش فضاهای تعاملی در تحقق شهرسازی شهروندگرا، پایاننامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران.
6. گروت، لیندا؛ وانگ، دیوید. (1401). روشهای تحقیق در معماری، ترجمه علیرضا عینیفر، تهران: انتشارات دانشگاه تهران.
7. گلزاری، زینب. (1396). طراحی بازی آموزشی رایانهای (راهنمای تولید)، تهران: انتشارات طلایی پویندگان دانشگاه.
8. نوذری، حسینعلی. (1402). صورتبندی مدرنیته و پستمدرنیته؛ بسترهای تکوین تاریخی و زمینههای تکامل اجتماعی، تهران: انتشارات نقش جهان.
9. هادیپور، محدثه. (1402). طراحی بازی اتاق فرار با هدف توسعه شایستگی کار تیمی کسبوکارهای نوپا در شهر مشهد، پایاننامه کارشناسی ارشد روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی.
10. همایونفر، رشنو؛ مصطفوی، شمسالملوک؛ اردلانی، حسین. (1401). تحلیل هنر تعاملی براساس نظریه فراواقعیت بودریار؛ مطالعه موردی: چیدمان تعاملی دیجیتال، فصلنامه علمی کیمیای هنر، 11(44)، 20-35.
11. Adam Clare. (2015). Escape the Game: How to Make Puzzles and Escape Rooms. Wero Creative Press.
12. Cain, J. (2019). Exploratory implementation of a blended format escape room in a large enrollment pharmacy management class. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 11(1), 44-50.
13. Cohen, T. N., Griggs, A. C., Keebler, J. R., Lazzara, E. H., Doherty, S. M., Kanji, F. F., & Gewertz, B. L. (2020). Using escape rooms for conducting team research: Understanding development, considerations, and challenges. Simulation & Gaming, 51(4), 443-460.
14. Fotaris, P., & Mastoras, T. (2022). Room2Educ8: A framework for creating educational escape rooms based on design thinking principles. Education Sciences, 12(11), 768.
15. Hershman, L. (1993). Touch-sensitivity and other forms of subversion: Interactive artwork. Leonardo, 26(5), Art and Social Consciousness Special Issue.
16. Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66(9), 641-661.
17. Kapp, K. M. (2016). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
18. Makri, A., Vlachopoulos, D., & Martina, R. A. (2021). Digital escape rooms as innovative pedagogical tools in education: A systematic literature review. Sustainability, 13(8), 4587.
19. Malouf, D. (2008). Interaction design and ID: You’re already doing it… don’t you want to know what it’s all about? Retrieved from Gages Inspire.
20. McIver Lopes, D. (2010). A Philosophy of Computer Art. Routledge.
21. Neumann, D. L., Moffitt, R. L., Thomas, P. R., Loveday, K., Watling, D. P., Lombard, C. L., et al. (2018). A systematic review of the application of interactive virtual reality to sport. Virtual Reality, 22(3), 183-198.
22. Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.
23. Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2008). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons.
24. Slater, M., & Wilbur, S. (2008). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603-616.
25. Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
26. Vermeeren, A., Calvi, L., & Sabiescu, A. (2018). Future Museum Experience Design: Crowds, Ecosystem and Novel Technologies in Museum Experience Design. Springer.