از هنر تعاملی تا طراحی فضای اتاق فرار: تبیین نقش هوش مصنوعی و واقعیت مجازی در خلق تجربه تعاملی

نوع مقاله : مقاله مستخرج از رساله دکتری

نویسندگان
1 گروه پژوهش هنر، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.
2 گروه عکاسی، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.
3 گروه نقاشی، دانشکده تجسمی، دانشگاه هنر ایران، تهران، ایران.
چکیده
پژوهش حاضر با هدف مطالعه تبیین نقش مصنوعی و واقعیت مجازی در ارتقای کیفیت تجربه تعاملی و بررسی شیوه تأثیر این فناوری ها بر طراحی فضای اتاق فرار انجام شده است. طرح پژوهش توصیفی و از روش های مشاهده و با بهره گیری از منابع کتابخانه ای، به بررسی مؤلفه های مؤثر بر طراحی فضای تعاملی و ارتباط آنها با قابلیت های هوش مصنوعی و واقعیت مجازی می پردازد. با رشد چشمگیر تکنولوژی، ارتقاء تجربه کاربری و جذابیت بازی های اتاق فرار از اهمیت بسیاری برخوردار شده است. در این راستا، بهره گیری از هوش مصنوعی و واقعیت مجازی به عنوان دو فناوری نوظهور، می توانند به توسعه ی بازی های اتاق فرار و ارتقاء کیفیت تجربه بازیکنان کمک کنند. هوش مصنوعی همچنین قادر است در رشد و شکوفایی هنر و آفرینش آثار جدید تأثیرات مثبتی بگذارد. از جمله کاربردهای هوش مصنوعی می توان طراحی فضای اتاق فرار و ایجاد تجربه های هنری تعاملی را بر شمرد. در این میان بازی های اتاق فرار که از نمونه های معاصر فضاهای تجربه محور است، دارای قابلیت بالایی برای پیوند طراحی فضایی، داستان، تکنولوژی و فناوری هستند. همگام با آن رشد فناوری های هوش مصنوعی و واقعیت مجازی توانسته اند نقطه عطفی برای طراحی فضاهای اتاق فرار را خلق کنند. یافته ها نشان می دهد که از یک سو، هوش مصنوعی به عنوان ابزاری قدرتمند می تواند به طراحی چالش ها، پازل ها و معماهای بازی کمک کند و از سوی دیگر، واقعیت مجازی می تواند به عنوان یک راهکار نوین در ایجاد محیط های تعاملی و واقعی در بازی ها عمل کند که باعث تعامل بیشتر و عمیق تر با بازی می شود.
کلیدواژه‌ها
موضوعات

عنوان مقاله English

From Interactive Art to Escape Room Space Design: Explaining the Role of Artificial Intelligence and Virtual Reality in Creating an Interactive Experience

نویسندگان English

Hamideh Salehi 1
Pedram Dadfar 2
Behnam Kamrani 3
1 Department of Art Research, CT.C, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
2 Department of Photography, CT.C, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
3 Department of Painting, Faculty of Visual Arts, Art University of Tehran, Tehran, Iran.
چکیده English

This study was conducted with the aim of explaining the role of artificial intelligence and virtual reality in enhancing the quality of interactive experience and examining how these technologies influence the design of escape room spaces. The research adopts a descriptive design and, through observation methods and the use of library resources, investigates the factors affecting the design of interactive spaces and their relationship with the capabilities of artificial intelligence and virtual reality. With the remarkable growth of technology, enhancing user experience and increasing the appeal of escape room games have become highly important. In this regard, the use of artificial intelligence and virtual reality, as two emerging technologies, can contribute to the development of escape room games and improve the quality of players’ experiences. Artificial intelligence is also capable of exerting positive effects on the growth and flourishing of art and the creation of new works. Among the applications of artificial intelligence are escape room space design and the creation of interactive artistic experiences. Meanwhile, escape room games, as contemporary examples of experience-oriented spaces, possess a high capacity for integrating spatial design, narrative, technology, and digital innovation. Alongside this, the advancement of artificial intelligence and virtual reality technologies has created a turning point in the design of escape room spaces. The findings indicate that, on the one hand, artificial intelligence, as a powerful tool, can assist in designing challenges, puzzles, and riddles in the game; and on the other hand, virtual reality can function as an innovative solution for creating interactive and realistic environments in games, leading to deeper and more extensive interaction with the game.

کلیدواژه‌ها English

Interactive Art
Interactive Space Design
Escape Room
Artificial Intelligence
Virtual Reality
1.      اکزاد، جهانشاه. (1393). راهنمای طراحی فضاهای شهری، ناشران: شهیدی، وزارت مسکن و شهرسازی، معاونت شهرسازی و معماری.
2.      حریری، نجلا. (1396). اصول و روش‌های پژوهش کیفی، تهران: انتشارات دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات.
3.      دیویی، جان. (1404). هنر به منزله تجربه، ترجمه مسعود علیا، تهران: ققنوس.
4.      علی‌زاده، ستاره. (1403). مطالعه اثربخشی اتاق فرار بر بهبود شاخص‌های تعاملات بین‌فردی دانشجویان، پایان‌نامه کارشناسی ارشد روانشناسی، دانشگاه علامه طباطبایی.
5.      فاتحی نوبریان، شیوا. (1390). نقش فضاهای تعاملی در تحقق شهرسازی شهروندگرا، پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران.
6.      گروت، لیندا؛ وانگ، دیوید. (1401). روش‌های تحقیق در معماری، ترجمه علیرضا عینی‌فر، تهران: انتشارات دانشگاه تهران.
7.      گلزاری، زینب. (1396). طراحی بازی آموزشی رایانه‌ای (راهنمای تولید)، تهران: انتشارات طلایی پویندگان دانشگاه.
8.      نوذری، حسینعلی. (1402). صورت‌بندی مدرنیته و پست‌مدرنیته؛ بسترهای تکوین تاریخی و زمینه‌های تکامل اجتماعی، تهران: انتشارات نقش جهان.
9.      هادی‌پور، محدثه. (1402). طراحی بازی اتاق فرار با هدف توسعه شایستگی کار تیمی کسب‌وکارهای نوپا در شهر مشهد، پایان‌نامه کارشناسی ارشد روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی.
10.   همایونفر، رشنو؛ مصطفوی، شمس‌الملوک؛ اردلانی، حسین. (1401). تحلیل هنر تعاملی براساس نظریه فراواقعیت بودریار؛ مطالعه موردی: چیدمان تعاملی دیجیتال، فصلنامه علمی کیمیای هنر، 11(44)، 20-35.
11.   Adam Clare. (2015). Escape the Game: How to Make Puzzles and Escape Rooms. Wero Creative Press.
12.   Cain, J. (2019). Exploratory implementation of a blended format escape room in a large enrollment pharmacy management class. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 11(1), 44-50.
13.   Cohen, T. N., Griggs, A. C., Keebler, J. R., Lazzara, E. H., Doherty, S. M., Kanji, F. F., & Gewertz, B. L. (2020). Using escape rooms for conducting team research: Understanding development, considerations, and challenges. Simulation & Gaming, 51(4), 443-460.
14.   Fotaris, P., & Mastoras, T. (2022). Room2Educ8: A framework for creating educational escape rooms based on design thinking principles. Education Sciences, 12(11), 768.
15.   Hershman, L. (1993). Touch-sensitivity and other forms of subversion: Interactive artwork. Leonardo, 26(5), Art and Social Consciousness Special Issue.
16.   Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66(9), 641-661.
17.   Kapp, K. M. (2016). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
18.   Makri, A., Vlachopoulos, D., & Martina, R. A. (2021). Digital escape rooms as innovative pedagogical tools in education: A systematic literature review. Sustainability, 13(8), 4587.
19.   Malouf, D. (2008). Interaction design and ID: You’re already doing it… don’t you want to know what it’s all about? Retrieved from Gages Inspire.
20.   McIver Lopes, D. (2010). A Philosophy of Computer Art. Routledge.
21.   Neumann, D. L., Moffitt, R. L., Thomas, P. R., Loveday, K., Watling, D. P., Lombard, C. L., et al. (2018). A systematic review of the application of interactive virtual reality to sport. Virtual Reality, 22(3), 183-198.
22.   Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.
23.   Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2008). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons.
24.   Slater, M., & Wilbur, S. (2008). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603-616.
25.   Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
26.   Vermeeren, A., Calvi, L., & Sabiescu, A. (2018). Future Museum Experience Design: Crowds, Ecosystem and Novel Technologies in Museum Experience Design. Springer.

مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده
انتشار آنلاین از 31 تیر 1405